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Digitale Medien

Minecraft als Lernumgebung

Argumente und Beispiele für den Einsatz von Minecraft im Unterricht

Mirek Hancl

Minecraft ist ein Phänomen. Vor einigen Jahren als Indie-Game der schwedischen Firma „Mojang AB“ gestartet, wird es mittlerweile für allen gängigen Plattformen wie PCs, Spielekonsolen, Smartphones und Tablets angeboten. Minecraft wurde bisher allein in der PC/Mac-Version über 22 Millionen Mal verkauft. Im Jahr 2014 übernahm Microsoft sämtliche Rechte am Spiel für 2,5 Milliarden (!) Dollar

Minecraft als Spiel …

Minecraft ist ein Computerspiel, in dem der Spieler in einer dreidimensionalen Welt aus Blöcken Ressourcen abbauen und zu neuen Materialien, Werkzeugen und mehr rekombinieren kann. Die Welt ist mehrspielerfähig, hat einen Tages- und Nachtrhythmus sowie sog. NPCs (Nicht-Spieler-Figuren) wie Tiere, Dörfler und Monster. Es bleibt dem Spieler überlassen, Minecraft im Überlebensmodus mit Lebenspunkten und Hunger zu spielen oder im Kreativmodus, in dem unbegrenzt Ressourcen sowie ein Flugmodus zur Verfügung stehen. Durch die Möglichkeit, als Spieler die Spielwelt aktiv umzugestalten, gehört Minecraft zum Genre der Open-World- und Sandbox-Games.

Minecraft wird ohne Anleitung und ohne Tutorial geliefert. Hilfestellungen geben zahlreiche Wikis, Videotutorials auf Youtube, Foren und Blogs.

… und als Lernumgebung

Minecraft als Lernumgebung für den Unterricht zu nutzen, erscheint auf den ersten Blick wenig sinnvoll. Als Sandbox-Game gibt Minecraft kein Spielziel und damit kein Lernziel vor. Es ist für den Unerfahrenen zu komplex und für die Einrichtung und Administration einer Mehrspielerumgebung zu technisch konstruiert. Wer Minecraft auf Unterrichtstauglichkeit testen möchte, bekommt keine didaktischen Hinweise zum Einsatz im Unterricht mitgeliefert. Auch die Sorge, dass sich die Schülerinnen und Schüler in der Spielwelt verlieren könnten und das Spiel nur zum Selbstzweck verwenden, ist berechtigt.

Und dennoch wird Minecraft seit einigen Jahren im Bildungskontext eingesetzt, Tendenz stark steigend. Die Einsatzbeispiele erstrecken sich über sämtliche Fächer und Jahrgangsstufen und weisen eine große Zahl an methodischen Varianten auf. Selbstgedrehte Machinimas in Deutsch, die Beschäftigung mit Proportionalität durch den Nachbau des Schulgebäudes in Mathematik, Rollenspiele zu Handelsbeziehungen in Politik und Wirtschaft, Atombaumodelle in Chemie und programmierbare, virtuelle Schildkröten in Informatik: Die Liste lässt sich nicht (mehr) vollständig erfassen, da sich Minecraft im Vergleich zu anderen digitalen Dienstleistungswerkzeugen virulent und vom Mainstream weitgehend unbemerkt im Bildungskontext verbreitet. Mit MinecraftEdu der finnischen Firma „TeacherGaming LLC“ bzw. Minecraft: education edition nach dem Kauf von Minecraft und MinecraftEdu durch Microsoft steht mittlerweile neben den klassischen Versionen auch eine einfach zu administrierende Fassung des Spiels speziell für Schulen

zur Verfügung (s. Links).

Herausforderungen für Lehrkräfte – Potenziale für den Unterricht

Der überwiegende Teil der Schülerinnen und Schüler kennt Minecraft bereits aus seiner privaten Umgebung. Es sind daher zunächst die Lehrerinnen und Lehrer, die bei der Beschäftigung mit Minecraft Anregungen erhalten, die ihr eigenes Kompetenzportfolio bereichern. Die multimodal wahrgenommene, virtuelle Welt in Minecraft wird dabei mit der bisherigen Lehrerfahrung in Beziehung gesetzt und auf diese Weise ganz individuell ausgelotet, welche Einsatzmöglichkeiten das Spiel für den eigenen Unterricht bietet.

Je nach Art des geplanten Unterrichtseinsatzes muss die Lehrkraft dann

  • vor dem Spiel die Lernumgebung durch Umbauen der virtuellen Welt vorbereiten (terraforming),
  • je nach Methode die zu erreichenden Lernziele im Spiel sowie im Spielablauf verstecken,
  • während des Spiels Ressourcen verwalten und verteilen, den individuellen Lernprozess moderieren und begleiten sowie während und
  • nach dem Spiel die Ergebnissicherung und Anschlussfähigkeit mit den üblichen Methoden und Werkzeugen an die Realität sicherstellen.

Die Vorteile, die Minecraft bietet, liegen nicht allein im Bekanntheitsgrad und in der motivierenden Wirkung des Spiels auf Kinder und Jugendliche. Die Komplexität von Minecraft als Lernumgebung birgt ein didaktisches Potenzial, das bisher nur in Ansätzen erforscht ist. Vier der Gründe, Minecraft im Unterricht einzusetzen, werden im Kasten oben exemplarisch näher vorgestellt.

Unterrichtsbeispiele mit Minecraft-Erweiterungen

Zwei Beispiele aus der Unterrichtspraxis des Autors belegen das didaktische Potenzial von Minecraft. Für beide Einsatzbeispiele wurden jeweils Erweiterungen (Mods) aus der Spielergemeinschaft genutzt, die Minecraft um dafür notwendige Funktionen ergänzen.

Von fliegenden Kühen…

Eine Minecraft-Erweiterung erlaubt es, mit Protonen, Neutronen und Elektronen, die als bunte Kugeln dargestellt werden, an sogenannten „Atombauwerkbänken“ Atome herzustellen. Dabei müssen die Gesetzmäßigkeiten befolgt werden, die nach dem Bohr’schen Atommodell gelten.

Die Schülerinnen und Schüler setzen sich dabei ihre eigenen Lernziele, indem sie selbst entscheiden, wie komplex das zu bauende Atom sein soll. Sie teilen unterei-nander das „Baumaterial“ und helfen sich gemeinsam an den Atombauwerkbänken, um Fehler in den Anordnungen der Nukleonen und Elektronen zu finden, wenn ein Atom sich nicht herstellen lässt. Der Grad der Binnendifferenzierung, Lernmotivation, Kollaboration und Kooperation ist auf diese Weise sehr hoch.

Die Gespräche im Raum zwischen den Lernenden wie auch die auf dem Schoß liegenden Periodensysteme zeigen, dass intensiv und zielorientiert sowie unter Einbeziehung der Fachsprache am Unterrichtsthema gearbeitet wird. Die Schülerinnen und Schüler experimentieren und lernen aktiv mit einem Modell; parallel dazu werden sie durch die Gespräche mit dem Lehrer dazu angeregt, kritisch über die Modelldarstellung in Minecraft nachzudenken.

Als Lehrer hat man bei diesem Unterrichtsansatz den zusätzlichen Vorteil, dass man live auf den Atombauwerkbänken mitverfolgen kann, welche Aktionen die Schülerinnen und Schüler beim Atombau ausführen. So bekommt man ihre Gedankengänge visualisiert und kann Denkfehler im Vergleich zu einem fertig ausgefüllten, „statischen“ Arbeitsblatt besser nachvollziehen und mit den Schülerinnen und Schülern reflektieren.

Als Highlight füllen die Jugendlichen ihr selbst hergestelltes virtuelles Helium in Ballons und lassen am Ende der Stunde Kühe und Schweine oder sich gegenseitig in den Himmel steigen.

… und drehenden Vögeln

Eine Minecraft-Erweiterung zur Ansteuerung realer Hardware hat der Autor für seine Schülerinnen und Schüler selbst programmiert. Damit können ohne vorherige Programmierkenntnisse, nur durch visuelle Programmierung, Lampen aus Minecraft heraus zum Leuchten gebracht oder Vögel aus Lego-Bausteinen mit einem Motor gedreht werden. In der anderen Kommunikationsrichtung können virtuelle Türen in Minecraft durch das Betätigen eines realen Schalters geöffnet werden.

In diesem Projekt werden vom Autor mehrere Ziele verfolgt. Zum einen lassen sich so fachbezogene Kompetenzen der Informatik auf spielerische Art und Weise vermitteln. Zum anderen findet hier ein Brückenschlag zwischen der virtuellen und realen Welt statt. Der methodische Schwerpunkt liegt nicht mehr einseitig in der realen oder der virtuellen Welt; die Schülerinnen und Schüler befassen sich deshalb intensiv mit einem digitalen Medium, das ihren Alltag längst durchdrungen hat. Sie lernen einen kritischen Umgang mit digitalen Werkzeugen und sehen nicht nur die Arbeitserleichterung durch Informationstechnologie, sondern auch die Gefahren derselben (z. B. sprachlicher Kommunikationsverlust, Datenüberwachung, Abhängigkeit).

Zur Binnendifferenzierung können die Schüler selbst wählen, ob sie die visuelle Programmierung oder eine textuelle, „klassische“ Programmiersprache bevorzugen, um aus Minecraft heraus die Hardware anzusteuern. Für den Autor bedeutet dies zugleich eine Arbeitserleichterung, da er nicht mehr in verschiedenen Programmierumgebungen an den Computern der Lerner helfen muss, sondern direkt in der virtuellen Welt unterstützen kann.

Fazit

Minecraft wurde nicht speziell für den Bildungsbereich entwickelt, sondern dafür entdeckt. Der Reiz und das Potenzial liegen in der Konfigurationsmöglichkeit des Spiels, der virtuellen Welt, der Lernumgebung an die eigene Lerngruppe und den Lerngegenstand, um einen ganzheitlichen Kompetenzerwerb zu ermöglichen.

Oberstudienrat der Fächer Informatik/Chemie

Literatur

Bruner, Jerome S.: The act of discovery. In: Harvard Educational Review 31 (1961), pp. 21 – 31.

Gee, James Paul: What video games have to teach us about learning and literacy. Palgrave Macmillan, New York 2007.

Reich, Kersten: Konstruktivistische Didaktik. Beltz, Weinheim 2012.

Dieser Beitrag erschien erstmals in der Fachzeitschrift COMPUTER+UNTERRICHT Nr. 102/2016 des Friedrich Verlages. Beziehbar im Abo und als Einzelheft direkt beim Friedrich Verlag, s. Impressum.

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