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Digitale Praxis

Niederschwelliger Einstieg in die digitale Didaktik

Ein guter Anfang braucht Begeisterung, ein gutes Ende Disziplin. 1

Sonja Hennig

QR-Codes verbinden kinderleicht Analoges und Digitales.

Jugendliche in Zeiten des digitalen Wandels auf eine ungewisse Zukunft vorzubereiten, ist eine herausfordernde Aufgabe. Wer medienkompetente Schülerinnen und Schüler will, braucht als erstes medienkompetente Lehrkräfte 2, denn „an deutschen Schulen entscheiden fast ausschließlich die Lehrer, welche Lernmaterialien, Systeme oder Anwendungen im Unterricht eingesetzt werden“ 3. Die Weiterbildung in diesem Bereich ist allerdings alles andere als ein Selbstläufer. Ebenso wie Schülerinnen und Schüler, wollen auch Lehrkräfte dort abgeholt werden, wo sie stehen. Deshalb ist es unerlässlich, möglichst niederschwellig zu beginnen.

Schafft man günstige Voraussetzungen und lässt Lehrkräften Raum, mit kleinen Schritten zu beginnen, können Tablets und Apps ihren Joker ausspielen: Es gibt wohl kaum ein anderes Medium, das im Unterricht ebenso vielseitig nutzbar ist und so begeisternd wirkt.

Keine Abenteuer im Klassenraum!

Im Unterricht fordert die Interaktion mit den Schülerinnen und Schülern die volle Konzentration der Lehrkraft. Die eingesetzte digitale Technik muss also zuverlässig funktionieren und vor allem sicher beherrscht werden. Ein Tablet, das Lehrerinnen und Lehrern beruflich und privat zur Verfügung steht, verführt quasi zur täglichen Weiterbildung, denn es wird automatisch zur Unterrichtsvorbereitung am Schreibtisch genauso genutzt, wie zur Urlaubsplanung auf dem Sofa. Ausprobieren, tüfteln und spielerisch Erfahrungen sammeln, motiviert auch Lehrende und vermittelt Sicherheit, die dem Unterrichtseinsatz zu Gute kommt.

So gerüstet, wird im Klassenraum das Tablet drahtlos mit einer Präsentationsmöglichkeit wie Beamer oder Monitor verbunden. Im ersten Schritt sollte eine zuverlässige und leistungsstarke WLAN-Verbindung der Lehrkraft und später auch den Lernenden zur Verfügung stehen. Und dann kann’s losgehen!

Step I: Technik in der Hand der Lehrenden

Im Klassenraum startet erst allein die Lehrkraft mit dem Einsatz der digitalen Technik. Dabei bleibt der Unterricht lehrkraftzentriert und verändert sich äußerlich kaum. Doch so klein der erste Schritt scheinbar ist, so legt er doch wichtige Grundlagen: Er stärkt das Vertrauen der Lehrerin oder des Lehrers in die eigenen Fähigkeiten und begeistert und motiviert alle am Unterricht Beteiligten. Ein tolles Einsteigertool ohne technisches Risiko ist:

Plickers – ein webbasiertes Auswahl-Quiz für den Einsatz im Klassenraum

Voraussetzungen:

  • Projektionsmöglichkeit mit Internetverbindung zur Webanwendung „Plickers“
  • Smartphone mit der App „Plickers“ (kostenlos für alle Systeme verfügbar)

Vorbereitungen:

  • Wer sich bei Plickers.com anmeldet, hat Zugang zur Rubrik „Cards“ und kann dort Barcode-Karten für jeden Lernenden ausdrucken. Die Karten können mehrfach belegt werden, ein Satz ist also für mehrere Lerngruppen nutzbar. Wer die Karten deshalb laminiert, sollte matte Folie nutzen, damit sie beim Scannen nicht spiegelt.
  • Unter „Classes“ werden Klassen anlegt und jedem Mitglied der Lerngruppe eine Nummer zugeordnet. Um datensparsam vorzugehen, sollte man dabei auf Namenskürzel ausweichen.
  • In der „Library“ können nun Multiple-Choice-Fragen zum Thema eingegeben und gespeichert werden. Dabei ist es möglich, eine oder mehrere richtige Antworten zu markieren. Wird keine Antwort als korrekt gekennzeichnet, kann man die Abfrage auch zur Abstimmung nutzen. Bevor das Spiel beginnt, ordnet man die Fragen über die Rubrik „Queue“ der Lerngruppe zu.

Durchführung:

Jeder Teilnehmende erhält die ihm zugeordnete Barcode-Karte, bei der jede Seite durch einen Buchstaben von A bis D benannt ist. Der Barcode lässt sich mittels Smartphone innerhalb der App scannen, sodass die verschiedenen Antworten individuell erfasst werden.

Um zu starten, ruft man auf dem Tablet die Plickers-„Live View“-Seite auf. Die Anzeige auf der Projektionsfläche wird im Spielmodus über das Smartphone gesteuert, indem man in der App die aktuelle Gruppe wählt. Über „Library“ werden Fragen ausgewählt und auf der Projektionsfläche für alle sichtbar.

Halten die Lernenden ihre Karten mit dem gewählten Antwortbuchstaben nach oben, lassen sich diese mit der Kamerafunktion des Smartphones scannen. Es wird zusätzlich farblich gekennzeichnet, welche Antwort gegeben wurde. Nach dem Spiel findet man in der Webanwendung unter der Rubrik „Reports“ die individuellen Quiz-Ergebnisse.

Bereit zum „Plickern“ im Unterricht

Ganz klassisch wird mit Plickers das erworbene Wissen abgefragt, um den individuellen Lernstand zu analysieren und Schülerinnen und Schüler differenziert zu fördern und zu fordern. Genauso ist es möglich, zu Beginn das Vorwissen der Lerngruppe festzustellen. Auch ein Meinungsbild als Grundlage einer Diskussion lässt sich per Plickers unkompliziert erheben. Der Vorteil aller Varianten liegt in der Aktivierung der Lernenden. Um eine Entscheidung zu treffen, muss sich zuvor jede Schülerin und jeder Schüler mit der Fragestellung gedanklich auseinandersetzen. Damit wird die Grundlage für eine breite Beteiligung im Unterrichtsgespräch gelegt.

Step II: Digitale Geräte in ­Händen der Lernenden

QR-Codes – schnell verlinkt

Schwarz-weiße Rechtecke liefern eine „Quick Response“, also eine „schnelle Antwort“, wenn man sie scannt. Über einen webbasierten QR-Code Generator 4 sind sie einfach erstellt und können mit jedem Smartphone oder Tablet, auf dem eine kostenlose QR-Code App installiert ist, „gelesen“ werden. Die zweidimensionalen Barcodes beinhalten eigentlich nur Text, sind aber beeindruckend vielseitig für den Unterricht nutzbar.

Mit QR-Codes den Unterricht bereichern

Steht kein Internet zur Verfügung, kann man kurze Textnachrichten (ca. 300 Zeichen) hinter den QR-Codes verbergen. Diese lassen sich beispielweise zur individuellen Selbstkontrolle von Aufgaben oder als gestufte Hilfen zur Differenzierung einsetzen.

Wenn eine Internetverbindung genutzt werden kann, lässt sich der Text als Link nutzen und macht weiterführendes Material aus dem Netz zugänglich. Das können Webseiten, Filme, Audios oder Grafiken sein. Die so erreichte Kombination von analogen Materialien mit digitalen Elementen macht Unterricht anschaulicher, vielseitiger und abwechslungsreicher.

Do-it-yourself! LearningApps

Die spielerische Überprüfung der LearningApps wirkt motivierend

Interaktive, multimediale Lernspiele für fast alle Unterrichtsthemen findet man auf Learningapps.org. Die vorhandenen Aufgaben können entweder übernommen oder für die eigene Lerngruppe angepasst und gespeichert werden. Für eine selbst gemachte Learningapp wählt man unter „App erstellen“ eine Aufgabenvorlage aus und füllt die Maske mit eigenen Inhalten. Um sich passende Apps zu merken oder eigene zu speichern, benötigt man ein kostenloses Nutzerkonto. Beim Speichern einer App wird automatisch der QR-Code zur App angezeigt. Dieser lässt sich beispielsweise auf ein Arbeitsblatt kopieren und macht so die interaktive Aufgabe den Schülerinnen und Schülern leicht zugänglich. Die Lehrkraft kann auch anonymisierte Zugangsdaten für die Mitglieder der Lerngruppe erstellen.

Spielerisch Lernen im Unterricht

Je nachdem, ob im Klassenraum WLAN zur Verfügung steht oder nicht, können Learning­apps als Hausaufgabe oder auch im Unterricht eingesetzt werden. Die Aufgaben liefern den Lernenden eine unmittelbare Ergebniskontrolle, machen Differenzierung leicht möglich und wirken durch das spielerische Element motivierend. Melden sich die Lernenden mit eigenem Nutzernamen und Passwort an, werden ihre Lernergebnisse gespeichert und dokumentieren der Lehrkraft den individuellen Lernfortschritt. Gleichzeitig ergibt sich eine andere tolle Einsatzmöglichkeit. Schülerinnen und Schüler mit eigenem Account können selbst Learningapps kreieren. Das macht ihnen nicht nur Spaß, sondern erfordert von ihnen auch eine intensive Auseinandersetzung mit dem Lerngegenstand. Beispielsweise könnte die Aufgabe lauten, einen Text zu lesen oder einen Film zu schauen und die Inhalte mittels einer Learningapp abzufragen.

Kollaborativ arbeiten

Bei Learningapps.org wird ebenfalls eine digitale Pinnwand angeboten, die man sehr einfach gestalten kann. Im Gegensatz zum analogen Vorbild können bei der digitalen Variante nicht nur Texte und Bilder, sondern auch Audios und Videos gepinnt werden. Im Netz steht die Pinnwand außerdem jedem, der über den Link verfügt, jederzeit zum Mitgestalten zur Verfügung. Die Lernenden können sowohl zeitgleich als auch zeitversetzt an einem gemeinsamen Ort oder an unterschiedlichen Orten an der Pinnwand arbeiten. Die digitale Pinnwand ist multimedial, lässt sich interaktiv und flexibel nutzen.

Die digitale Pinnwand im Unterricht

Zum Einstieg in ein Thema oder als Diskussionsgrundlage kann eine vorbereitete Pinnwand dienen, auf der die Lernenden ihr Vorwissen oder ihre Position darstellen. Wenn jeder einen Beitrag postet, erhöht das die Aktivität der Lernenden. In der Erarbeitungsphase kann eine von der Lehrkraft gefüllte digitale Pinnwand als Materialpool zur angeleiteten Recherche genutzt werden. Eine leere Pinnwand bietet sich als zentraler Ort zur Sammlung von Ideen der Lerngruppe an. Wie auf einem analogen Plakat können auch Ergebnisse einer Gruppenarbeit auf der digitalen Pinnwand präsentiert werden. Die digitale Pinnwand lässt sich schließen und sichern und stellt der Lerngruppe alle Inhalte dauerhaft zur Verfügung.

Step III: Lernende produzieren digitale Produkte

LdL 2.0 – Erklärfilme

Gemäß dem Prinzip „Lernen durch Lehren“, ist die Erfahrung aus dem eigenen Tun der Schlüssel für erfolgreiches Lernen. Mithilfe digitaler Technik lässt sich diese bewährte Methode zeitgemäß im Unterricht umsetzen. Die Produktion und Präsentation von Erklärvideos erfordert eine intensive Auseinandersetzung mit dem Lerngegenstand und stärkt zugleich die Medienkompetenz. Technisch ist die Umsetzung im Klassenraum nicht kompliziert, denn die Computer aus der Hosentasche bieten alles, was man braucht. Für den Einstieg eignet sich eine ungeschnittene Aufnahme im Legetechnik-Stil. Vorbereitend sollten die Lernenden angehalten werden, ein kurzes Drehbuch zu erstellen, das sowohl den Lerninhalt adressatengerecht darstellt, also auch die notwendigen Materialien und Erklärschritte skizziert. Als Lernbegleiter gestaltet die Lehrerin oder der Lehrer den organisatorischen Rahmen und unterstützt den Arbeitsprozess in der Projektphase. Wenn das neu erworbene, filmisch verarbeitete Wissen präsentiert wird, kann die gesamte Lerngruppe schließlich ein Feedback zur inhaltlichen und technischen Gestaltung geben. Neben inhaltlichem Wissen und methodischen Fähigkeiten eignen sich die Schülerinnen und Schüler so auch Kompetenzen der Bereiche „Informieren und Recherchieren“ sowie „Produzieren und Präsentieren“ an 5. Ein digitales Lernprodukt, das öffentlich geteilt wird, ist für Schülerinnen und Schüler eine motivierende Herausforderung und bietet Gelegenheit, Kommunikationsprozesse im Sinne einer aktiven Teilhabe an der Gesellschaft zu reflektieren..

Ein erfolgreiches Ende: Disziplin

Wer ehrlich ist, muss zugeben, dass der Einsatz digitaler Technik im Unterricht anfangs ein spannendes und zeitaufwendiges Unterfangen ist. Doch wie so oft gilt auch hier: wer wagt, gewinnt: Zuerst Sicherheit und Vertrauen in die eigenen technischen Fähigkeiten, dann Begeisterung und Motivation und schließlich ein Mehr an unterrichtlichen Möglichkeiten zur Individualisierung und Differenzierung und Förderung von Medien- und Sozialkompetenz.

! Anmerkungen

1 Hans-Jürgen Quadbeck-Seeger

2 Der Europäische Rahmen für die digitale Kompetenz von Lehrkräften (DigCompEdu) ist ein wissenschaftlich fundierter Rahmen, der notwendige digitale Kompetenzen für Pädagogen beschreibt. https://ec.europa.eu/jrc/en/digcompedu aufgerufen am 01. 09. 2018.

3 Schmid/Goertz/Behrens [Hg.]: „Monitor Digitale Bildung – die Schule im digitalen Zeitalter“ S. 31. https://www.bertelsmann-stiftung.de/fileadmin/files/BSt/Publikationen/GrauePublikationen/BSt_MDB3_Schulen_web.pdf aufgerufen am 01.09.2018.

4 QR-Code Generator: https://www.qrcode-monkey.com/de, https://www.the-qrcode-generator.com/, http://goqr.me/de/

5 Vgl. Medienkompetenzrahmen NRW: https://schulministerium.nrw.de/docs/Schulsystem/Medien/Medienkompetenzrahmen/Medienkompetenzrahmen_NRW.pdf

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